От Модерна к новой архитектуре. Форма следует функции. Франк Ллойд Райт. Органическая архитектура .

Декоративные приемы уже в скором времени перестали привлекать архитекторов модерна. Со временем этот стиль изменяется, и в нем начинают преобладать недекорированные объемные формы. Принцип пользы и критерий функциональности доводятся до той черты, за которой начинается новая эпоха современной архитектуры со множеством направлений и движений. Их развитию способствовали поистине революционные достижения в строительных технологиях. Широкое применение железных конструкций и железобетона, стекла больших размеров, перемещение наружных несущих стен внутрь зданий (каркасное строительство) развязали руки архитекторам-новаторам, позволили им отказаться от прежних строительных норм и правил, открыли пути для смелых экспериментов.

В 1880-х гг. в крупнейших городах Америки - Чикаго и Нью-Йорке - стали строить здания повышенной этажности. Это было вызвано двумя причинами. Развитие бизнеса, т. е. специфической для капитализма деятельности по организации производства и торговли, породило большое количество разного рода контор. Для эффективного функционирования банков, управлений фирм, страховых, адвокатских, коммерческих агентств и т. п. целесообразно было размещать их в одном месте. Это было удобно и для работы разных учреждений, и для посетителей. Необходимость такого сосредоточения конторских зданий вызвала значительный рост цен на земельные участки в деловой части города. Стремясь оправдать затраты на покупку земельного участка, застройщик требовал от архитектора, чтобы тот запроектировал как можно больше этажей; при этом он сам занимал лишь часть здания, а остальную площадь сдавал в аренду разным фирмам и конторам. Такие высотные здания в США стали называть небоскребами.

При увеличении числа этажей каменного здания до 8-10 его стены становятся очень толстыми в нижней части, что уменьшает размеры помещений, а следовательно, полезную площадь. Это делает строительство каменных зданий такой высоты нерентабельным. В 1880-х гг. в Чикаго зародилась идея применения стального каркаса в качестве несущего остова многоэтажного здания, что дало возможность значительного увеличения его высоты (в настоящее время имеются каркасные здания в 100 и более этажей).

Чикагские коммерческие здания, строившиеся во второй половине 1880-х - первой половине 1890-х гг., имели невиданный дотоле облик: в отличие от других зданий, возводившихся в городах Америки и Европы, фасады их были почти лишены декора в виде обязательных тогда пилястр, поясков и т. п., окна располагались равномерной сеткой без так называемых «композиционных акцентов». Сами окна приобрели необычный вид: в отличие от проемов вертикальных пропорций, обусловленных особенностями конструкции каменной стены, они стали горизонтальными, что было естественно для проемов в наружном ограждении каркасного здания. Это направление в архитектуре получило название Чикагской школы.

Наиболее видным представителем Чикагской школы был архитектор Л. Салливен. В 1896 г. было закончено строительство последнего и лучшего произведения Чикагской школы - универмага, запроектированного Салливеном (рис. 198). Облик этого здания предвещал зарождение нового стиля. Однако еще на протяжении сорока лет после того, как в Чикаго оформились его черты, в Америке продолжали строить каркасные здания-небоскребы, эклектически декорируя их деталями, имитирующими тяжеловесную каменную кладку. В наше время эти здания воспринимаются как символы консерватизма и безвкусицы.

В 1908 г. венский архитектор А. Лоос выдвинул идею о том, что здания и бытовые вещи совершенно не нуждаются в украшении орнаментом. Его статьи на эту тему явились тогда предметом насмешек, но будущее показало, что это суждение было пророческим. Провозгласив отказ от орнамента, Лоос практически следовал этому принципу, строя здания, аскетический облик которых предвосхищал эстетику архитектуры 1920-х гг. Приверженец функционализма в архитектуре, простых, геометрических форм. Выступал против стиля модерн. Автор фразы "функция определяет форму". Повлиял на мировоззрение четверки ведущих мастеров XX века - Гропиуса, Ле Корбюзье, Мис ван дер Роэ, Райта.

Органическая архитектура - упорядоченность и рационализм, отлич. от европейских канонов.

Органичная архитектура - это архитектура, в которой идеалом является целостность в философском смысле, где целое так относится к части, как часть к целому, и где природа материалов, природа назначения, природа всего осуществляемого становится ясной, выступает как необходимость. Из этой природы следует, какой характер в данных конкретных условиях может придать зданию подлинный художник. Ф.Л.Райт.

Органическая архитектура — направление в архитектуре XX в., которое было впервые сформулировано в 1890-х г.г. американским архитектором Луисом Генри Салливеном (1856-1924)который обозначал им соответствие функции и формы, им он пользовался в своих трудах по архитектуре, чтобы отмежеваться от господствовавшего в то время эклектизма. Понятие органической архитектуры очень многозначно и едва ли поддается точному определению.

Идеи Л. Салливена были развиты его учеником Фрэнком Ллойдом Райтом (8.06.1867 – 9.04.1959). Основу концепции Райта составляла идея непрерывности архитектурного пространства, противопоставленная подчёркнутому выделению его отдельных частей в классицистической архитектуре. Здание, вписанное в природу, его внешний облик, вытекающий из внутреннего содержания, отказ от традиционных законов формы — вот характерные признаки свойственного ему архитектурного языка, который можно определить понятием «органической архитектуры». Эта идея впервые реализована им в так называемых «домах прерий» (дом Роби в Чикаго, 1909, и др.).

Полемизируя с крайностями функционализма, противопоставляя ему стремление к учёту индивидуальных потребностей и психологии людей, органическая архитектура в середине 30-х гг. становится одним из ведущих направлений. Под воздействием её идей сложились региональные архитектурные школы в скандинавских странах (например, творчество Алвара Аалто.

"То что хорошо функционирует, не может плохо выглядеть", – заявляли апологеты новой архитектуры.

Крупнейший архитектор в истории США, Райт выдвинул принцип органичной архитектуры, то есть целостной, являющейся неотделимой частью среды, окружающей человека.

Концепция органической арх. Франка Ллойда Райта:

«Слово органичное в архитектуре не означает „принадлежащее к животному или растительному миру“. Оно относится к сущему, к целостности, поэтому… лучше бы употреблять слова „интегральное“ или „внутренне присущее“… слово „органичное“ означает: часть относится к целому, как целое к части». Органичная архитектура — это архитектура «изнутри наружу», в которой идеалом является целостность.

В противопоставление классической архитектуре с подчеркнутым выделением частей Райт сформулировал идею непрерывности архитектурного пространства, благодаря которой появился прием «свободного плана».

«Пространство… вне времени или бесконечности». «Реальность здания — не стена и крыша, а внутреннее пространство, в котором живут».

В работах Райта нет последовательно разработанного метода, поэтому не удалось создать школу. «В царстве органичной архитектуры человеческое творческое воображение должно перевести жесткий язык структуры в приемлемое с человеческой точки зрения выражение формы, но не изобретать безжизненные фасады или греметь костями конструкций. Поэзия форма так же необходима большой архитектуре, как листва дереву, цветы растению и мускулы тепу».

Принципы проектирования базируются на теоретической установке: проектируя тот или иной архитектурный объект, необходимо учитывать органичные взаимосвязи (социальные, композиционные и другие внутренние и внешние связи) с объектами более низкого и более высокого пространственных уровней. Например, единство потребителя и архитектурного объекта, единство здания с природой, синтез дома и ландшафта, архитектурной горизонтали и горизонтали полей. Дом — часть участка, на котором он строится. Законоположением органичной архитектуры является новый интегральный целостный подход — «изнутри наружу», «от земли к свету».

« Форма и функция едины » — эта формула является стержнем архитектуры — органичной архитектуры… — эта мысль все время должна быть в уме архитектора, определяющего свое отношение ко всему, что находится в поле его зрения«. Назначение и композиция здания становятся едины, интегральны, составляют одно целое. Райт пишет: «Форма действительно предопределяется функцией, но превосходит ее, поскольку художественное воображение может ее сопровождать без ущерба для нее». Конкретные формы — только индивидуальны, «вырастают» из условий времени.

Архитектура. «Род строительства, который мы можем назвать сегодня архитектурой, — это строительство, в которое входят человеческая мысль и чувство, чтобы создать высокую гармонию и подлинную значительность сооружения как целого. Кров и утилитарность сами по себе никогда не были достаточны. Здание было высшим продуктом человеческого духа». «Архитектура выражает человеческую жизнь». Архитектура «мыслимая как огражденное пространство».

Роль внешних ограничений. «Фантазировать» и «идеализировать» в нереальных эскизах — дело мне незнакомое. Если передо мной не выдвигают четко определенные ограничения или требования (и чем более специфические, тем лучше), я не вижу проблемы, не знаю, над чем работать и что вырабатывать: зачем тогда беспокоили художника?

Традиция не обладает творческой способностью, потому что она — производна. «Подражая подражанию, разрушают первоначальную традицию. Правда божественна в архитектуре».

Райт вводит понятие дух, духовное в органичной архитектуре как внутреннюю сущность предмета. «Дух вырастает изнутри наружу». Духовный смысл имеет главное значение во всех случаях. «Здание было высшим продуктом человеческого духа. Человек всегда стремился отражать в нем то, что думал о себе как о богоподобном существе… человек создал богоподобные здания».

Дом-водопад, особняк Кауфмана в Пенсильвании.

Музей Гуггенхейма. Нью-Йорк (1944- 1956 гг.)

Еще для осеннего семинара. Не потому, что это для меня было открытие, а потому, что Александр Гербертович, как мало кто из современных теоретиков архитектуры умеет сформулировать то, что носится в воздухе проектирования, но в виде каких то отрывочных мыслей, фраз, тихо высказываемых сомнения и прочей невнятицы. Заметки на полях, короче..
А тут все ясно и по делу!
Он пишет о понимании функционализма четко очерчивая период 20 века с 30-х до 70-х годов.
Но самое занимательное, мы до сих пор(в ландшафтном дизайне) пребываем в этом благодушии.

Пытаясь все-таки продумать, что же произошло с нами всеми, в том числе, с архитекторами и дизайнерами в последние сто лет, мы отчетливо понимаем, что был проделан и притом с огромной скоростью – некий путь. И в нем можно выявить две основные категории функция и форма. Мы прожили почти весь век между этими двумя категориями, ставя их друг за другом в порядке причинности: от функции - к форме.

При всей своей кажущейся неопровержимости обе категории этого «закона» функционализма далеко не ясны. Мы плохо представляем себе, что такое функция и что такое форма.
Формула, лежащая в основе функционализма очень проста: Форма следует за функцией. Иными словами, форма есть функция функции. Это удвоение категорий уже вызывает недоумение.
Но хуже то, что никакого правила следования формы за функцией функционализм не изобрел.
Нет алгоритма, превращающего некую функцию в некую форму. Так что принцип этот не теоретический, а чисто идеологический.

В идеологии же он означал скорее некое намерение, чем рабочий принцип. Но на деле все сводилось к тому, что и функцию и форму изображали в виде пространственно-геометрических, чаще всего, плоских, двумерных схем и эти схемы либо совмещались, либо уподоблялись друг другу. И хотя схемы могут быть связаны как в прямом, так и в обратном порядке, то есть либо от функции к форме, либо от формы к функции - чаще всего использовался первый порядок - от функции к форме.
Видимо дело в том, что функция ближе к заданию на проектирование, а форма к самому проекту.
Так что помимо своего магического идеологического смысла она еще обозначала нечто банальное - проект создается по заданию и в соответствии с его требованиями. Этот принцип, разумеется. был известен задолго до появления функционализма , хотя на практике не всегда соблюдался и не всегда мог быть соблюден. Мешало то, что описание задания и описание проекта осуществлялось на разных языках и переход или перевод с одного языка на другой остается столь же мало операциональным, сколь и перевод воображаемой функции в воображаемую форму.

Так что удивляться стоит не изысканной справедливости этой формулы, как вечной истины, сколько тому, что ее за таковую долго принимали, нимало не смущаясь ее неясностью и неэффективностью.

Семиотика выявила то, что современное движение поначалу категорически отрицало, а именно то, что в современном движении действует не столько метод, преподносившийся как замена устаревшей категории стиля, а все тот же стиль – как нормативный способ тиражирования образцов.

Вместо аналитического выведения формы из функции на практике повсюду шла подгонка всех архитектурных форм под один стилистический трафарет, открытый лидерами современной архитектуры 20-30 годов.

Становление дизайна шло в начале 20 века под лозунгами демократизации промышленности и облегчения бытовых условий жизни миллионов рабочих и служащих, которые практически отождествлялась с потребностями рынка для массового производства и функциональности, где функции понимались в качестве универсальных процессов – сна, уборки помещений, одежды, приема пищи, санитарно-гигиенических и транспортных процессов. Именно для таких широких масс создавались проекты минимального жилища, функциональных типов квартир, кухонного оборудования и легкой мебели, стандартных офисов и торговых помещений. Именно в расчете на широкие массы потребителей разрабатывались первые модели серийных автомобилей Форда, пылесосы и электрические утюги, чайники, велосипеды и детские коляски.

Рассматривая функционализм как идеологию, я хочу подчеркнуть, что его представление о функциях, которые якобы определяют форму сводились к минимальному числу категорий и понятий, редуцируя все бесконечное многообразие реальных форм поведения и деятельности к небольшому числу понятий.
Подобная редукция имела еще очень важную идеологическую коннотацию – она нивелировала уровни богатства и роскоши – сводя всякие потребности к элементарным структурам, что и воспринималось как одна из линии демократизации проектирования.
Этой редукции функций соответствовала и редукция возможных форм, строящихся из элементов – плоскостей, граней, отверстий, как правило, прямоугольных, и изредка косоугольных, нескольких кривых и прочих фигур планиметрии и стереометрии.

На пересечении редуцированных функций и не мене редуцированных форм рождалась та типология, которая и стала ядром функционального метода в архитектуре и градостроительстве.

Этот язык пользовался геометрическими элементами – линиями, точками, плоскостями, объемными фигурами и для схематического описания функций и для построения элементарных архитектурных и планировочных форм. Таким образом, язык геометризированной схематики оказался посредником и стимулятором широчайшей практики функционального проектирования.
Функциональные схемы рождали ряд типовых моделей - потоков, зон, структурных ячеек и схем их комплектации. Аналогичным образом строились элементы самих форм, пропорциональные сетки и сетки-регулятивы, решетки, а также фигуры, из которых собирались плоские и объемные композиции.
Эта универсальность языка схем выступила как форма реализации самого проектного метода функционализма и вместе с ним и создала практически применимый и мгновенно распространившийся по миру стереотип конструктивисткой и функционалистской интернациональной архитектуры конца 30х начала 70х годов.

Пусть это правило будет вашим девизом при проектировании всего. Оно вступит в игру позднее в книге. Есть несколько отличных книг о том, как визуально создать персонажа, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но позвольте мне сказать вам пару вещей, которые нужно держать в уме.

Какие три личные качества вы будете использовать для описания своего героя?

Марио: мужественный, бодрый, счастливый

Соник: быстрый, крутой, острый

Кратос: жестокий, злой, эгоистичный

Примените это к чертам вашего персонажа. Аниматорам несколько десятилетий известно, что форма персонажа передает информацию о его личности. Круги используются, чтобы передать более доброжелательный характер. Треугольники используются для создания впечатления сильных персонажей. А вот использование перевернутого треугольника придает зловещие черты. Попробуйте смешивать формы и получайте разные эффекты.

Еще один старый трюк – использование силуэта. Сильный, ясный силуэт персонажа имеет важное значение по многим причинам:

Говорит о личности персонажа с первого взгляда

Помогает отличить одно персонажа от другого

Идентификация, как друг, враг

Помогает персонажу выделятся на фоне мира и игровых элементов

К примеру, давайте посмотрим на силуэты персонажей из игры Team Fortress 2.

Благодаря своим уникальным силуэтам, можно сразу отличить одного персонажа от другого. На рисунке выше, Тяжелого Пулеметчика можно явно отличить от Огнеметчика или Шпиона. Более того, их силуэт дает вам снимок их личности, что позволяет игроку быстрее вспоминать и узнавать их. Это важно во время игры, так как вы знаете, кто хочет вас убить и можете продумать правильную стратегию. Или, что еще более важно, знание того, кто находится у вас под управлением. Боом. Хедшот.

Если вы разрабатываете несколько персонажей, которые появляются на экране одновременно, как в многопользовательских играх, то сделайте их разными, даже когда они стоят рядом друг с другом.

Другие способы отличить ваших персонажей друг от друга это их цвет и текстура. Супер герои в начале комиксов обычно носят ярко-патриотические цвета, например красный или синий, а злодеи были одеты в темную, зеленую или пурпурную. В оригинальных Звездных Войнах герои носили черную и белую одежду. Дарт Вейдер и штурмовики также носили черно-белые, но очень угловатые и жесткие костюмы – злодейские.

Личность: Действительно ли нам нужен еще один злодей?

Я нашел 3 типа персонажей видеоигр. Первые два это юмористический и героический. Вот несколько советов по созданию персонажей этих типов:

Юмористический персонаж

Говорит смешные вещи: написание смешного диалога – трудный процесс. Если вы не можете написать такой диалог, наймите профессионального писателя.

Имеет забавные вещи (сделайте мне одолжение и не прибегайте к таким вещам, как отрыжка или пердеж). Мало того, что ребячество, и врятли будет выглядеть смешно, так еще и повышает ESRB рейтинг.

Смех не всегда означает шутки: помните Batman TV 1960 годов? Бетмен был забавным персонажем не потому что Адам тупой, а потому, что сыграл предельно серьезно. Как можно носить костюм бетмена и ездить на машине в форме летучей мыши и стреляющий бет-акулами, которые выстреливались из его пояса, которые были самыми нормальными вещами в мире. Этот абсурдный контраст и делал его смешным.

Героический персонаж

Делает героические вещи: спасает принцессу, мир и т.д. Убедитесь, что в любом действии героя есть смысл. Но вы также можете убедиться.

Герой всегда хорошо в чем-то: Лара Крофт хороша в поиске сокровищ. Соник быстро бегает. Саймон Бульмонт эксперт по кнутам. Сделайте для вашего героя специальное оружие (навык).

Тем не менее…, никто не совершенен: у хорошего героя всегда есть проблемы. Фобии, нереализованные амбиции, проблемы с отношениями: сделайте их характер более реальным. Но одно это проблемы персонажа, а другое сделать их часть игры. Индиана Джонс боится змей. Что произойдет, если они вползут в камеру с ним? В MMO Chamions Online (Atari, 2009) игроки могут выбрать недостатки, такие как уязвимость к огню или к холоду. Я гарантирую, что эти недостатки, в конечном итоге, самые вдохновляющие и запоминающиеся моменты в игре.

Возвращаемся к трем типам характеров. Создайте руководство по вашему персонажу. Как он ходит? Бой? Открывает двери? Празднует? Что делает, когда ему скучно и ожидает игрока?

Существует еще один вид персонажа, которые очень распространён в видеоиграх современности: задира. Помните, что видеоигры являются исполнением желаний. И, как и вы, я хотел бы быть задирой. Шагать в дымном баре, полном байкеров – не то, что я имею что-то против байкеров… лучше сделать их преступниками. Прокуренный бар, полный преступников. Конечно я должен убить их всех, потому что они плохие парни. Но вы перехватили мою идею.

Во всяком случае, как и юмористические или героические персонажи, задиры должны быть тщательно продуманы, иначе получится хромой персонаж.

Задира

Все что делает задира (убийство врагов, открытие дверей), должно делаться со стилем

Не приятная персона. Конечно, почти во всех видеоиграх есть убийства и воровство, но задира наслаждается от этих деяний. Они сыплют соль на рану, а затем наслаждаются результатами

Говорит крутые вещи, но (почти) никогда не кричит. Она очень злобны, если это необходимо. Только будьте осторожны: стойкие характеры легко принимают за бесхарактерные.

Публика обычно старается подражать персонажам, и это может стать плохим образцом поведения для детей. Правда есть некоторые игровые персонажи, которые замечательны для подражания. К сожалению, отношение к игре с моральными позывами считается дурным тоном. Если у вас есть проблема с этим, не волнуйтесь.

Если вы похожи на меня, и вам нравятся хорошие парни, вот уловка, которая добавляет мораль в игру Maximo vs Army of Zin. В оригинальной игре, герой путешествовал сам. Он хотел спасти принцессу, победить плохих парней и собрать много сокровищ. Для меня он действительно героический персонаж. Так что в дальнейшем я хотел, чтобы он, как герой, делал хорошие вещи. Но я не мог заставить игрока делать добро. Они просто чувствовали себя не очень хорошо.

Вместо этого, мы создали жертв, с которыми игрок сталкивается, проходя по уровням Zin. Игрок мог сам принять решение – спасти их или нет. Не было никакого штрафа за отсутствие помощи, но если вы спасете их, то они могут дать вам бонус: еду или пару монет. Когда началось тестирование, игроки сразу же начали проявлять обеспокоенность по поводу заключенных и чувствовали себя плохо, если не спасали их. В конце уровня игроку присваивалось звание героя, если он спас всех заложников. Это приносило удовольствие игрокам.

Конечно, другая сторона монеты – плохой персонаж. В infamous (SCE, 2009), игрок не плохой, но если он хочет делать плохие вещи (что-то украсть или убить NPC) он постепенно становится злым, местные жители начинают кричать при виде вас и кидаться в вас кирпичами.

Красота в дизайне является следствием чистоты функции.

Тезис «форма следует за функцией» интерпретируют одним из двух способов: описательным и рекомендательным. Описательная интерпретация: красота является результатом чистоты функции и отсутствия избыточных декоративных элементов. Рекомендательная интерпретация: в дизайне первое место следует отдавать функции, а второе — красоте. Утверждение «форма следует за функцией» было одобрено и распространено архитекторами-модернистами в начале XX века, и с тех пор этом принципом пользуются и в других областях.

Описательная интерпретация, утверждающая, что красота является результатом чистоты функции, вначале базировалась на убеждении, что в природе форма следует за функцией. Однако это убеждение ошибочно, поскольку в природе функция следует за формой, если следует вообще. Генетические модели передаются по наследству и каждый организм сам определяет, как ему использовать форму, полученную в наследство. Несмотря на это, функциональные аспекты дизайна менее субъективны, чем аспекты, связанные с эстетикой и, следовательно, выбор функции в качестве критерия оценки эстетичности (то есть формы) дизайна является более объективным, чем альтернативные методы. В результате появляются дизайны несвоевременные и «живучие», часто воспринимаемые общественностью как простые и неинтересные.

Рекомендательная интерпретация, предполагающая, что дизайнер вначале должен принимать во внимание функции дизайна и только затем рассматривать эстетику формы, вероятно, вытекает из описательной интерпретации. Использование принципа «форма следует за функцией» как рекомендации или руководства по проектированию вынуждает дизайнера фокусироваться на решении вопроса, который изначально поставлен неверно. Вопрос не в том, какими аспектами формы можно поступиться ради функции, а в том какие аспекты дизайна являются решающими для его успеха. Именно критерии успеха, а не слепое следование форме или функции должны быть движущей силой при разработке спецификаций. Если время и ресурсы ограничены, то, принимая компромиссное решение, следует сделать все, чтобы не снизить (или снизить минимально) вероятность успеха, так как именно успех является определяющим фактором при разработке дизайна. В одних обстоятельствах можно поступиться эстетичностью дизайна, в других — функциями. А какой фактор является главным? Тот, что лучше всего отвечает запросам потребителей.

Используйте описательную интерпретацию тезиса «форма следует за функцией», чтобы учитывать вопросы эстетики в дизайне, но не следуйте рекомендательной интерпретации как строгому правилу. Принимая решения, делайте акцент на относительной важности всех аспектов дизайна (форме и функции), но главным критерием является успех.

Для хорошего дизайна необходимо определить, что является критерием успеха. Если допустить, что для часов таким критерием является точность, лучше всего выбрать электронный циферблат. Если сосредоточиться на форме (то есть поставить на первое место эстетичность), то предпочтение следует отдать аналоговому циферблату. Во всех случаях критерий успеха является определяющим фактором в выборе между формой и функцией и в предъявлении требований к дизайну.

Пример удачного сочетания формы и функции — новый Humvee. Автомобиль, разработан для военных целей и перепроектирован в коммерческие модели Hummer Н1 и Н2. Каждая из них имеет уникальную и неотразимую форму — результат объединения чистой функциональности и минимума украшений.

Луис Салливен публикует статью: Высотные административные здания, рассматриваемые с художественной точки зрения / The tall office building artistically considered, где формулирует свой известный принцип:

«Позволю себе изложить теперь свою точку зрения, ибо она подводит к конечной и всеобъемлющей формуле решения проблемы. Каждая вещь в природе имеет форму, иначе говоря, свою внешнюю особенность, указывающую нам, чем именно она является, в чем её отличие от нас и от других вещей. В природе эти формы неизменно выражают внутреннюю жизнь, основные свойства животного, дерева, птицы, рыбы - свойства, о которых их формы нам сообщают. Формы эти настолько характерны, так чётно различимы, что мы просто считаем, что им «естественно» быть такими. Но стоит нам заглянуть под поверхность вещей, стоит нам посмотреть сквозь спокойное отражение самих себя и облаков над нами, заглянуть в чистые, изменчивые, неизмеримые глубины природы, - какой неожиданной окажется их тишина, как удивителен поток жизни, как загадочна тайна! Сущность вещей всегда проявляется в плоти вещей, и этот неиссякаемый процесс мы называем рождением и ростом. Постепенно дух и плоть увядают и наступает упадок и смерть. Оба эти процесса представляются связанными, взаимозависимыми, слитыми воедино, подобно мыльному пузырю с его радугой, возникшему в медленно движущемся воздухе. А этот воздух прекрасен и непостижим.

И сердце человека, стоящего на берегу всего сущего и пристально, с любовью всматривающегося в ту сторону мироздания, где светит солнце и в которой мы с радостью узнаем жизнь, сердце этого человека преисполняется ликованием при виде красоты и изысканной стихийности форм, которые ищет и обретает жизнь в полном соответствии со своими потребностями.

Будь то орёл в своем стремительном полете, яблоня в цвету, ломовая лошадь, везущая груз, журчащий ручей, плывущие в небе облака и над всем этим вечное движение солнца, - всюду и всегда форма следует за функцией, таков закон. Там, где неизменна функция, неизменна и форма. Гранитные скалы, горные хребты сохраняются неизменными на века; молния возникает, обретает форму и исчезает в одно мгновение. Основной закон всякой материи - органической и неорганической, всех явлений - физических и метафизических, человеческих и сверхчеловеческих, всякой деятельности разума, сердца и души заключается в том, что жизнь узнается в её проявлениях, что форма всегда следует за функцией. Таков закон.

Вправе ли мы каждодневно нарушать этот закон в нашем искусстве? Неужели мы так ничтожны и глупы, так слепы, что не в состоянии постичь эту истину, столь простую, столь абсолютно простую? Неужели эта истина столь ясна, что мы смотрим сквозь неё, не видя ее? Неужели это столь поразительная вещь или, может быть, настолько банальная, обыденная, настолько очевидная вещь, что мы не можем постичь, что форма, внешний облик, рисунок или что бы то ни было другое, относящееся к высотному административному зданию, должно, по самой природе вещей, следовать функциям этого здания, и что если функция не меняется, то и форма тоже не должна меняться?».