на решениях компании Gigabyte

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 23 августа 2016 года
  • Жанр: Экшн/RPG
  • Издатель: Square Enix/Бука
  • Разработчик: Eidos Montreal/Nixxes Software

Deus Ex: Mankind Divided - шутер от первого лица с ролевыми и стелс-элементами, который входит в очень популярную серию Deus Ex. Эта часть является продолжением предыдущей игры серии под названием Human Revolution, которая вышла в уже далеком 2011 году. Новый проект был разработан компанией Eidos Montreal и 23 августа 2016 года издан компанией Square Enix в версиях для ПК и консолей Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4. На территории России и СНГ игра была издана компанией Бука и вышла переведенной на русский язык.

Первые слухи о разработке новой части сериала появились еще весной 2014 года, когда Square Enix зарегистрировала торговую марку Deus Ex: Mankind Divided, а в октябре того же года они подтвердили, что работа над новой частью ведется, хотя сам анонс игры произошел только 8 апреля 2015 года. В конце августа прошлого года была официально анонсирована дата выхода Deus Ex: Mankind Divided - 23 февраля 2016 года, но затем она была перенесена на 23 августа по привычным для нас причинам в стиле: «мы хотим доработать игру до идеала».

В Mankind Divided пользователь играет за Адама Дженсена, который разбирается с произошедшими двумя годами ранее и за 23 года до событий первой игры Deus Ex событиями, описанными в Human Revolution, когда механические усовершенствования вышли из-под контроля их носителей. Сюжет игры Mankind Divided тесно связан с происходившим с Адамом в Human Revolution, где ему пришлось сделать выбор, от которого зависела жизнь человечества. Через два года он понял свою ошибку и захотел ее исправить, для чего ему пришлось связаться с Интерполом. В новой части сериала граждане с механическими усовершенствованиями подвергаются гонениям и ущемляются их права, которые хотят восстановить подпольные сообщества, считающиеся террористическими. Основной задачей является поиск баланса между всеми этими группировками.

В целом, механика игры повторяет свою предшественницу, в новой серии Deus Ex можно проходить игру как в стелс-режиме, тихо выводя из строя врагов, так и в режиме «Рембо», уничтожая всех противников. Как и в других играх сериала, в Mankind Divided важную роль играют и способности для взлома различных электронных систем, а также вскрытие замков и дверей. Важным изменением в новой игре стало введение автоматического восполнения шкалы энергии, которого не было в Human Revolution. Для игры Mankind Divided были разработаны новые усовершенствования, вроде титанового щита, временно защищающего Адама от повреждений, или модуля Тесла - электромагнитного оружия, встроенного в кисть и служащего для нейтрализации противников - этакая альтернатива электрошокеру. Появилось и еще одно нелетальное оружие - оглушающий пистолет P.E.P.S.

Игра Deus Ex: Mankind Divided использует новую версию движка компании Eidos Montreal под названием Dawn Engine, который, в свою очередь, основан на существенно модифицированном движке Glacier Engine 2, разработанном компанией IO Interactive и известном нам по игре Hitman: Absolution. Работа над первым поколением движка Glacier началась еще в 1994 году, и с тех пор он подвергался постоянным доработкам и улучшениям. Первой игрой, основанной на первой версии Glacier, стала игра Hitman: Codename 47 аж 2000 года, последней - Kane & Lynch 2: Dog Days, которая вышла в 2010 году. Но уже начиная с игры Hitman: Absolution в 2012 году стал использоваться движок нового поколения - Glacier Engine 2. Одним из самых важных его нововведений стала возможность одновременной отрисовки больших групп персонажей (более тысячи) без заметного падения производительности.

Об использовании движка Dawn Engine в Mankind Divided компания Eidos Montreal объявила в декабре 2014 года, и с тех пор в него было внесено еще большее количество новых возможностей для того, чтобы будущая игра выглядела максимально современно. Соответственно, движок Mankind Divided имеет поддержку многих особенностей DirectX 11, вроде тесселяции, включает в себя алгоритмы имитации глобального освещения, объемного освещения, продвинутую отрисовку отражений, качественный метод рендеринга теней Contact Hardening Shadows и т. п.

По сравнению с движком игры Human Revolution, который основывался на Crystal Engine из разных игр серии Tomb Raider, новый движок заметно отличается в лучшую сторону. В нем используется физически корректный рендеринг материалов с продвинутым расчетом освещения - это дало Mankind Divided более широкую цветовую палитру, по сравнению с предыдущими играми серии.

Надо сказать, что графика в игре при максимальных настройках очень неплохая в целом, и картинка в Deus Ex: Mankind Divided выглядит весьма современной благодаря неплохим текстурам (не без исключений) и современным эффектам и алгоритмам. Правда, при таких настройках игра становится излишне требовательной и даже мощнейшие видеокарты с большим трудом справляются с ними в WQHD и 4K-разрешении, но для решения этой проблемы в игре есть подробнейшие настройки качества, чтобы пользователь смог подобрать параметры графики конкретно под свою систему.

В отличие от множества современных игр, в игре Deus Ex: Mankind Divided поддерживается полноэкранное сглаживание не только при помощи постобработки, но и более качественным и привычным методом мультисэмплинга - с количеством выборок от 2 до 8. Впрочем, фильтр постобработки для сглаживания тут тоже имеется в продвинутых настройках - Temporal Anti-Aliasing, который оказывает на производительность куда меньшее влияние.

Поддержки новой версии графического API DirectX 12 на момент релиза игры не было, хотя она и была обещана при анонсе игры под эгидой программы AMD Gaming Evolved. Введение этой возможности было отложено до последующих патчей, выпущенных ближе к середине сентября. Сначала мы хотели подождать версию игры с официальной поддержкой DX12, но она до сих пор так и не вышла из бета-стадии, поэтому мы просто протестировали этот режим в его текущем виде на видеокартах Gigabyte в DirectX 12 и DirectX 11-версиях игры Deus Ex: Mankind Divided.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3-2100 или аналогичный от AMD ;
  • 8 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 (2 ГБ) или AMD Radeon HD 7870 (2 ГБ);
  • 45 ГБ ;
  • Microsoft Windows 7 SP1 и выше ;
  • центральный процессор Intel Core i7-3770K или AMD FX-8350 ;
  • оперативная память объемом не менее 16 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon RX 480 ;
  • свободное место на накопителе 55 ГБ (включая DLC);
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 ;

Обязательность использования 64-битных версий операционных систем Windows уже давно стала привычной для современных игровых проектов, и это нисколько не удивляет, так как она помогает уйти от неудобного ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс. Для игры Deus Ex: Mankind Divided на данный момент отлично подойдет любая современная версия операционной системы Windows - так как игра пока что довольствуется DirectX 11, использование Windows 10 не обязательно, хоть и рекомендуется разработчиками как раз для использования DX12-рендерера.

Требования к аппаратному обеспечению у игры находятся на высоком современном уровне, даже в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны такие модели видеокарт, как Radeon HD 7870 и GeForce GTX 660, не такие уж слабые и по современным меркам. Для запуска игры потребуются 8 ГБ оперативной памяти и центральный процессор уровня Intel Core i3-2100 или эквивалентный от AMD - это средний уровень на сегодня. Вероятно, игра не слишком процессорозависима, раз довольствуется этим. Хотя в рекомендациях стоят уже процессоры Core i7-3770K и AMD FX-8350 - не очень понятно, для чего такая мощь в игре, которая должна в основном налегать на возможности GPU.

О чем говорят и рекомендованные требования к видеокартам. Разработчик считает, что для игры при максимальных графических настройках в разрешении Full HD потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 или GeForce GTX 970, что соответствует хорошему уровню самых современных и требовательных к GPU игровых приложений. Эти рекомендации выглядят адекватными, да и указанные решения AMD и Nvidia близки друг к другу по производительности, хотя у Radeon будет явное преимущество в случае использования DX12-версии. В общем, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, Deus Ex: Mankind Divided предъявляет достаточно средние требования к мощности универсальных и куда более серьезные требования к скорости графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

Игра Deus Ex: Mankind Divided входит в маркетингово-техническую программу Gaming Evolved от компании AMD, и её специалисты вместе с разработчиками игры работали над внедрением некоторых графических технологий, в числе которых: имитация волос Pure Hair (улучшенная технология AMD TressFX), размытие мягких теней по алгоритму Contact Hardening Shadows, продвинутый метод параллакс-маппинга Parallax Occlusion Mapping, имитация глубины резкости (Depth of Field), объёмное освещение, а также подповерхностное рассеивание для реалистичного рендеринга кожи.

В нашем сегодняшнем исследовании мы использовали вышедшую 21 сентября версию драйверов компании Nvidia - 372.90 WHQL , последнюю на момент тестирования и предназначенную в том числе для такого нового игрового проекта, как Forza Horizon 3. Эту игру, к слову, мы вскоре также протестируем на видеокартах компании Gigabyte.

К счастью, как и в предыдущих играх серии Deus Ex, в рассматриваемой игре есть встроенная возможность для тестирования производительности - и этот бенчмарк действительно довольно удобен. Хотя он и сделан не при помощи полноценной записи и проигрывания игрового процесса, и сцена из раза в раз может отличаться мелкими деталями (как стоят и что делают персонажи), для наших тестов такой вариант подходит. Благо, что разница в средней частоте кадров из-за такого непостоянства сцены в бенчмарке не превышает нескольких процентов.

Главной особенностью встроенного бенчмарка является то, что показанная в нем сцена довольно тяжела по сравнению с типичным игровым процессом. Используемая в тесте локация в самой игре показывает куда лучшую производительность, чем в бенчмарке, что довольно странно само по себе. К примеру, если в тесте у вас получается 40-45 FPS, то много шансов на получение стабильных 60 кадров в секунду в типичном игровом процессе. Так что можно рассматривать результат встроенного теста как худший случай, а средний FPS в нем считать чуть ли не минимальным при игре.

После прохождения теста, на экран выводится информация о минимальной, средней и максимальной частоте кадров. Мы также прогнали традиционный тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 30%, и редко превышала эту величину. Графический же процессор в тесте даже при средних настройках был загружен работой на 99-100% при прогоне на системе с видеокартой среднего уровня GeForce GTX 960, не говоря уже об ультра-высоких настройках.

Чтобы включить возможность использования DirectX 12 в Deus Ex: Mankind Divided, нужно вызвать свойства игры в Steam, и на вкладке бета-версий выбрать DX12-Preview из выпадающего меню - для того, чтобы установился специальный DX12-билд игры. Только после этого опция выбора DirectX 12-рендерера появится как в начальном меню, так и во внутриигровом. Для большей точности мы запускали тест по три раза, усреднили и округлили значение, так как в процессе измерения производительности возможен некоторый разброс результатов, в зависимости от изменений тестовой сцены (увы, она немного отличается при каждом прогоне).

В этот раз мы обратили внимание в основном на среднюю, а не минимальную частоту кадров, хотя и такая возможность в бенчмарке есть. С момента релиза скорость рендеринга и стабильность FPS в тесте улучшилась и для оценки вполне достаточно цифры средней частоты кадров, по которой можно сделать выводы об общей плавности и комфортности игры. В качестве приемлемых мы рассматриваем средние значения в 30-40 FPS, хотя даже при достижении сравнительно высокого FPS, при игре иногда проявляются небольшие, но неприятные притормаживания.

Использование видеопамяти игрой Deus Ex: Mankind Divided не слишком агрессивное и требования к ее объему жесткими не назовешь. При использовании средних настроек в Full HD-разрешении хватит 2 ГБ видеопамяти, как и при просто высоких. С очень высокими настройками или в случае разрешения 2560×1440 лучше иметь уже 3 ГБ (при этом та же GeForce GTX 960 4 ГБ не упрется в нехватку памяти, и даже у 3-гигабайтного варианта GTX 1060 хватит видеопамяти), и только при ультра-настройках в разрешениях WQHD и выше использование видеопамяти может достигнуть 5-6 ГБ, так что для 4K-разрешения и максимальных настроек понадобится топовая видеокарта с 8 ГБ памяти. А для всех остальных условий хватит и меньшего - мы считаем 4 ГБ вполне достаточным объемом VRAM для этой игры.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Deus Ex: Mankind Divided изменяются как из лаунчера, запускаемого перед игрой, так и непосредственно внутри игры из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Окно настроек в лаунчере игры выглядит схоже с тем, что мы видели в других играх компании Square Enix: Hitman и Tomb Raider, хотя сами по себе параметры качества отличаются, и их тут довольно много.

Весьма удобно то, что изменение почти всех графических настроек в игре приводится в действие сразу же и не требует перезапуска приложения, кроме одного параметра - Texture Quality, требующего выйти и снова запустить игру. Поэтому настраивать качество рендеринга в этой игре довольно удобно, и можно делать это прямо во время игрового процесса, сразу же оценивая внесенные изменения визуально.

В основном меню настроек изображения можно выбрать дисплей, изменить разрешение экрана, выбрать частоту обновления, параметры отображения (оконный, полноэкранный или эксклюзивный полноэкранный режим), настроить работу вертикальной синхронизации, выбрать уровень полноэкранного сглаживания методом мультисэмплинга (см. далее). Настройка выбора версии графического API DirectX 12 в релизе недоступна, её можно включить лишь в специальной бета-версии, как было написано выше.

Есть в игре и дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти почти два десятка подробных параметров, а также выбрать предустановленный профиль настроек. В своей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) без каких либо изменений, пропустив профиль очень высоких настроек Very High:

Средние настройки



Высокие настройки



Настройки ультра



Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже непросто.

Профиль среднего качества отличается от ультра-настроек текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством освещения и затенения, менее качественными эффектами и т. д., но эта разница хоть и заметна, но она не бросается в глаза, приходится внимательно приглядываться. Тем более, что полноэкранное сглаживание методом MSAA включается во всех профилях качества отдельно. Впрочем, из-за того, что оно слишком требовательно к мощности GPU, мы вовсе отключали сглаживание методом MSAA при любых настройках, довольствуясь фильтром постобработки.

Средние (Medium) настройки

Настройки ультра (Ultra)

Рассмотрим основные настройки качества, имеющиеся в игре Deus Ex: Mankind Divided. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с видеокартой средней мощности, примерно аналогичной GeForce GTX 970, в разрешении 1920×1080 с ультра-профилем качества и уровнем анизотропной фильтрации 16x. Далее мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность - подобный подход позволяет быстро найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Параметр настройки качества текстур Texture Quality предлагает пять возможных уровней качества: от низких до ультра, и максимальная из них потребует 6 ГБ и более видеопамяти. Оптимальной настройкой является просто высокое значение, снижение до низкого и среднего уровня сказывается на качестве графики и полезно только для видеокарт менее чем с 2 ГБ памяти. Ну а очень высокое и ультра значение чуть-чуть улучшает вид текстур, но слишком требовательно к объему памяти. Впрочем, на топовых видеокартах можно смело выбирать и максимальное значение. Даже на нашей системе в Full HD-разрешении разница между Low и Ultra у нас получилась всего лишь в 1 FPS в среднем.

Возможность настроить качество текстурной фильтрации всегда отличает ПК-версии игр от консольных. Параметр Texture Filtering позволяет выбрать степень анизотропной фильтрации для текстур, вплоть до 16x. На всех современных GPU это значение очень слабо сказывается на производительности (в нашем случае отключение анизотропной фильтрации повысило FPS на 1 кадр в секунду), так что можно смело ставить его на максимум. И лишь в случае очень слабых видеокарт можно опуститься до 8x, чтобы не потерять в четкости текстур на поверхностях в сцене, расположенных под острым углом к камере.

Настройка Shadow Quality позволяет изменять качество рендеринга теней, от среднего уровня до очень высокого. В основном это относится к разрешению карт теней, которое увеличивается при росте значения данной настройки, что снижает количество ступенек на краях теней. На достаточно мощных ПК можно выставлять высокие или очень высокие настройки. Минимально возможное значение дало нам лишь 1 FPS дополнительно.

Настройка Contact Hardening Shadows управляет включением соответствующего алгоритма для фильтрации карт теней. При этом имитируется реалистичная отрисовка теней, когда тени, близкие к отбрасывающим их объектам, выглядят резко, а отдаленные тени (например, от высоких деревьев, проводов и столбов) имеют размытые края, и чем расстояние больше - тем они мягче. В текущей версии игры в этой технике есть явные ошибки, которые лишь ухудшают качество картинки: тени мерцают в движении и не отрисовываются на определенном расстоянии. Так что до устраняющего ошибки патча будет лучше и вовсе отключить эту технику. В нашем тестировании настройка по какой-то причине вообще не повлияла на скорость рендеринга - явная недоработка создателей игры.

В игре есть возможность включения временного сглаживания сцены методом постобработки Temporal Anti-Aliasing , устраняющего артефакты мерцания и перетекания пикселей при движении камеры и/или объектов. Из неприятных побочных эффектов - сильное смазывание картинки, которое на ПК понравится далеко не всем. Но деваться особо некуда, включение MSAA вызывает слишком большое падение производительности, так что TAA остается самым востребованным методом сглаживания и на ПК. Его отключение на тестовой системе никак не сказалось на производительности, так что выбирайте на вкус и цвет.

Включение смазывания в движении Motion Blur лишь добавляет мягкости картинке. Движок игры поддерживает отрисовку эффекта motion blur как отдельно по объектам, так и в целом для готовой картинки. Эффект полезен для добавления движущемуся изображению кинореалистичности, и не слишком сильно сказывается на производительности (порядка 1 FPS дополнительно), но нравится не всем пользователям, поэтому принимать решение о включении этой возможности нужно самостоятельно, исходя из собственных впечатлений.

Для того, чтобы повысить четкость отрисованного игрой изображения после фильтров motion blur и TAA, движок игры умеет повышать четкость постфильтром Sharpening . Однако нам кажется, что конкретный фильтр в игре Deus Ex: Mankind Divided настроен далеко не оптимально и слишком сильно выделяет границы объектов, задирая контрастность. Так что многие игроки будут благодарны за возможность отключения эффекта, но еще лучше было бы иметь возможность настройки степени повышения резкости, как это сделано в некоторых играх. На итоговой скорости рендеринга этот параметр не сказывается никак.

Но нужно учесть то, что так как игра мультиплатформенная, она настраивалась в первую очередь на использование Temporal Anti-Aliasing вместе с постфильтром повышения резкости, убирающем излишнюю замыленность картинки, делающим это излишне агрессивно, на наш взгляд. На ПК же при наличии очень мощного GPU можно использовать MSAA, вовсе отключив постфильтры сглаживания и повышения резкости, получив при этом более четкое изображение без каких-либо артефактов.

Параметр настроек Depth of Field отвечает за включение и выбор качества эффекта постобработки, имитирующего глубину резкости оптики. Можно как отключить эффект вовсе, так и выбрать одно из значений: включено, очень высокое и ультра. Даже простое включение дает неплохой эффект DOF с боке, но более высокие значения лишь улучшают качество отрисовки. Чаще всего в игре эффект используется в роликах и диалогах, но и в бенчмарке он также есть, и его отключение дает наибольший прирост скорости - с 29 до 32 FPS в среднем.

Параметр Volumetric Lighting управляет степенью прорисовки такого эффекта как объемное освещение, когда исходящий от источников свет хорошо виден - как в тумане. В игре эффект не используется для объемного освещения от солнца, но есть для других источников. Он добавляет немалую часть к атмосфере игры, так что мы бы не советовали его отключать, если вам хватает производительности. Правда, именно в бенчмарке его влияние достаточно велико, ведь скорость с видеокартой средней мощности при отключении эффекта повысилась на целых 10%. Так что при недостатке плавности можно попробовать понизить степень детализации объемного освещения, выставив хотя бы значение On.

Уже привычный для нас по современным играм параметр Ambient Occlusion дает выбор качества рендеринга непрямого освещения, его можно как выключить, так и выставить на очень высокое значение, которое повышает точность расчетов, хотя может показаться некоторым пользователям методом, слишком затемняющим поверхности в игре. На нашей тестовой системе отключение AO дало один кадр в секунду дополнительно, и при недостатке производительности можно обойтись просто высоким значением.

Еще одним интересным параметром, о котором нужно рассказать, является возможность включения и отключения тесселяции - Tessellation - разбиения объектов на большее количество геометрических примитивов для увеличения их детализации. Конкретно в этой игре тесселяция используется крайне мало и не приводит к видимому эффекту повышения качества геометрических объектов, хотя и используется для моделей персонажей. Впрочем, и на скорость рендеринга включение настройки практически не влияет, так что смело оставляйте ее включенной - не помешает.

В игре Mankind Divided применяется продвинутый метод Parallax Occlusion Mapping , когда разные поверхности имеют карты высот, изображающие реальную геометрию вроде камней, кирпичей и т. п., имитирующие объем, но отрисовывается это на плоской поверхности. В игре метод применяется нередко, например, на мостовой в Праге или на кирпичных стенах квартиры главного героя. Настройка качества позволяет как отключить POM, так и выбрать один из двух уровней качества: включен или высокая настройка. В бенчмарке эффекта не очень много и на результате теста настройка почти не сказывается.

Настройка Screen-Space Reflections управляет включением и качеством рендеринга реалистичных отражений на различных поверхностях, вроде луж и металлических листов. Как и во многих современных играх, подобный эффект очень часто используется в Deus Ex: Mankind Divided, и добавляет зрелищности. При недостатке скорости рендеринга можно отключить реалистичные отражения, а на топовых GPU выбрать максимально возможное значение Ultra, чтобы повысить разрешение для карт отражения. На нашей системе отключение реалистичных отражений дало 1 FPS дополнительно.

Выбор уровня детализации Level of Detail дает возможность отрегулировать геометрическую сложность сцены. Эта установка определяет, насколько детализированы модели и сцена при рендеринге на разном расстоянии. Судя по всему, только максимально возможная настройка дает видимое улучшение детализации сцены и моделей персонажей, так что мы советуем сделать выбор именно на этом уровне, пусть и потерей одного кадра в секунду в среднем.

Такие графические настройки, как Bloom, Cloth Physics, Subsurface Scattering и Chromatic Aberration позволяют только включать и выключать соответствующие эффекты и техники: постфильтр увеличения яркости источников света, физически корректная имитация поведения тканей, подповерхностное рассеивание при рендеринге человеческой кожи и постфильтр оптического артефакта хроматической аберрации (также популярной в последнее время, но не нравящейся многим игрокам). На скорости все эти эффекты сказываются очень слабо, так что выставляйте их по своему вкусу.

Изменение большинства настроек игры до минимально возможных значений вызвало прирост частоты кадров в лучшем случае на 1 FPS в среднем, и чтобы получить от них заметный прирост, требуется изменять сразу несколько параметров. Хотя Advanced-меню графических настроек Deus Ex: Mankind Divided весьма богато и игра вроде бы хорошо настраивается, лишь малая часть из них заметно влияет на итоговую производительность - это хорошо видно на диаграмме.

Многие из настроек почти не влияют на скорость и на картинку (например, тесселяция - вероятно, в игре ее просто очень мало), особенно если сравнивать высокие-очень высокие значения с ультравысоким качеством, а некоторые параметры просто не работают корректно, судя по полученным цифрам - как минимум во встроенном тесте производительности. Не говоря уже о других ошибках - вроде того, что самая высокая настройка качества теней приводит к артефактам на них, когда они некорректно отрисовываются на расстоянии.

Поэтому некий обобщенный совет после исследования графических настроек в игре Deus Ex: Mankind Divided будет таким - для достижения требуемой игровой производительности, при наличии достаточно современной видеокарты, выставьте профиль High и запустите встроенный бенчмарк, чтобы понять, насколько быстро и плавно отрисовываются кадры. Если плавности их смены не хватает (ниже 30 FPS в среднем), то первым делом снижайте настройки Depth of Field и Volumetric Lighting. Ну а если изменения этих параметров для достижения комфорта не хватит, то вполне вероятно, что придется прибегать к кардинальным мерам в виде снижения разрешения.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырёх видеокарт компании Gigabyte, основанных на графических процессорах компаний Nvidia и принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум последним поколениям. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек - Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 должна справляться со средними настройками в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга (за исключением сглаживания методом MSAA, весьма требовательного в Deus Ex: Mankind Divided), как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Уже по системным требованиям понятно, что игра Deus Ex: Mankind Divided предъявляет достаточно жёсткие требования к мощности графических процессоров, что подтверждает не слишком высокая скорость младшей из рассматриваемых моделей текущего поколения в виде GeForce GTX 960 в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения. Эта видеокарта хоть и смогла обеспечить приемлемую скорость рендеринга в 36-38 FPS в среднем, в зависимости от версии графического API, но почти без запаса.

Три более мощные видеокарты при средних настройках в Full HD смогли показать идеально плавные 60 FPS и выше, и вопросов тут быть не может - все они (GTX 970, GTX 1060 и GTX 1070) позволяют играть в таких условиях с максимальным комфортом. Несколько сложнее дела обстоят со сравнением двух версий графического API компании Microsoft. По сути, прироста от перехода с DirectX 11 на DirectX 12 на видеокартах Nvidia просто нет. Даже в режиме с невысокой нагрузкой на GPU, новый API не позволил повысить общую производительность.

То ли у Nvidia и так хорошо оптимизированный DX11-драйвер, что новый API ничего им не даёт, то ли разработчики игры просто не озаботились отладкой нового рендерера на видеокартах GeForce. В пользу второго варианта говорит тот факт, что на самой мощной GeForce GTX 1070 при переходе от DX11 к DX12 наблюдается значительное падение скорости рендеринга, которое сложно объяснить. В остальном, можно отметить, что видеокарты на основе чипов семейства Maxwell теряют при переходе на DX12 чуть больше, чем Pascal (в виде GTX 1060).

При высоких настройках качества частота кадров для всех решений несколько снизилась. Самая младшая модель из рассматриваемых видеокарт в виде GeForce GTX 960 всё же смогла обеспечить установленную нами приемлемую производительность на уровне не менее 30 FPS в среднем, показав 31-33 кадров в секунду в разных режимах. Это можно считать минимально допустимой скоростью рендеринга в столь требовательном игровом бенчмарке.

Более мощные видеокарты компании Gigabyte показали неплохую производительность, даже с некоторым запасом. Та же GeForce GTX 970 обеспечивает скорость смены кадров на уровне около 50 FPS, GTX 1060 близка к максимально комфортному уровня в 60 FPS в DX11 и DX12-режимах, а GTX 1070 и вовсе перекрывает эту планку в обеих версиях рендерера. С такой скоростью играть в Deus Ex: Mankind Divided будет весьма комфортно.

Увы, но применение новой версии графического API на системе с GeForce GTX 1070 снова приводит к серьёзному падению FPS, что говорит скорее о том, что в этом случае игра явно работает не так, как надо. На остальных видеокартах при условии использования более новой версии DirectX падение скорости хоть и также наблюдается, но совсем небольшое. Посмотрим, что изменится при установке максимального профиля качества Ultra:

В случае установки ультра-настроек, GeForce GTX 960 смогла обеспечить лишь 22-23 FPS в среднем, что явно ниже установленной нами границы комфорта на уровне 30 FPS. Так что младшей модели видеокарты, основанной на GPU предыдущего поколения Maxwell, условия максимальных настроек качества в игре Deus Ex: Mankind Divided оказались не по силам, а включение DirectX 12-рендерера снова немного понизило скорость рендеринга.

Более мощные графические процессоры куда лучше справилась со сложными условиями. Все три старших решения обеспечивают играбельную частоту кадров в среднем, вполне достаточную для комфортной игры. А вот получить 60 кадров в секунду в бенчмарке не удалось даже старшей модели видеокарты GTX 1070, она совсем немного не дотянулась до этой планки.

Особенно интересно то, что если раньше применение DX12 ничего не давало GPU производства Nvidia, то в этот раз толк от DirectX 12 нашёлся - новый графический API в этой игре на видеокартах GeForce даёт небольшой прирост в основном тогда, когда скорость рендеринга ограничена возможностями GPU. Но это касается исключительно новых моделей на чипах Pascal (GTX 1060 и GTX 1070), старые же Maxwell хоть и немного, но всё так же страдают от использования DirectX 12-рендерера.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность всех решений компании Gigabyte в игре стала значительно ниже. Младшая модель GeForce GTX 960 в условиях WQHD-разрешения не смогла справиться с задачей обеспечения комфорта при игре даже при средних настройках, ведь 23-25 FPS в среднем - это явно недостаточно для нормальной игры для большинства пользователей, даже не слишком требовательных.

Скорость старших видеокарт от компании Gigabyte позволяет говорить о том, что они обеспечивают комфорт в рассматриваемой игре в таких условиях. Даже «старая» GeForce GTX 970 смогла показать среднюю скорость частоты кадров на уровне 37-40 FPS, немного не дотянув до 42 FPS у GTX 1060. Ну а старшая модель GTX 1070 и вовсе показала скорость, близкую к максимально плавным 60 кадрам в секунду. В общем, старшая тройка обеспечивает комфорт при игре в таком режиме, и частота кадров не падает ниже 40 FPS. А вот толку от включения DX12 на GeForce всё так же нет.

При игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении, у младшей модели видеокарты GeForce GTX 960 всё так же не хватает производительности графического процессора. Уровень частоты кадров снизился уже до 20-21 FPS, и простым снижением настроек тут не поможешь - придётся довольствоваться или более низким разрешением или провести апгрейд видеоподсистемы, поменяв её, к примеру, на GeForce GTX 1060.

Возможностей графического процессора GeForce GTX 970 всё ещё хватает для поддержания частоты кадров на приемлемом уровне, и она почти достала более новую GTX 1060. Вместе они показывают 34-36 FPS в среднем, чего вполне хватает для плавной и комфортной игры, но на пределе. Старшая же GTX 1070 отрывается от них всё дальше, показав 50 кадров в секунду в среднем. Разницы между DirectX 11 и 12 в сложных для GPU режимах почти нет, но обе платы на Maxwell теряют в скорости, а пара видеокарт на чипах Pascal хоть и немного, но быстрее именно в DX12-режиме.

При установке профиля настроек максимального качества в WQHD-разрешении с задачей обеспечения комфорта в игре справляется уже только старшая модель видеокарты GeForce GTX 1070. Она показывает весьма впечатляющие 37-38 кадров в секунду в среднем в таких условиях, и этого хватит для достижения неплохой плавности при игре. Увы, но даже GTX 1060 показала скорость смены кадров ниже 30 FPS, ограничившись уровнем в 26-27 кадров в секунду. Этого будет недостаточно для требовательных игроков, которым потребуется снижение некоторых из настроек.

О результатах GeForce GTX 960 в этом режиме можно не говорить, ведь даже мощные видеокарты не справились с такими условиями. Всё-таки игра Deus Ex: Mankind Divided очень требовательна к мощности графических процессоров, а возможность использования нового графического API DirectX 12 помогает только новым видеокартам серии GeForce GTX 1000, да и то не слишком сильно. Пользователям с WQHD-мониторами и устаревшими видеокартами можно начинать задумываться об апгрейде видеосистемы своих игровых ПК.

Ну а нам остаётся отметить лишь аномально низкий результат GeForce GTX 970 в DX12-режиме, по сравнению с DX11. Тут нет никакой ошибки, мы перепроверяли. Действительно, GTX 970 теряет в таких условиях больше других моделей, и, похоже, что это связано с более высоким потреблением видеопамяти игрой в DX12-режиме и при Ultra-настройках. Вероятно, GTX 970 не хватает как раз тех 0.5 ГБ памяти из имеющихся 4 ГБ, которые работают на пониженной скорости (мы рассматривали данную особенность в своих материалах) относительно основных 3.5 ГБ. Ничем другим мы такое странное поведение объяснить не можем.

Заключение

Сегодня мы ещё раз убедились, что игра Deus Ex: Mankind Divided получилась хоть и не слишком требовательной к мощности центральных процессоров, зато предъявляющей суровые требования к производительности графических процессоров. Для этой игры в Full HD-разрешении можно порекомендовать все протестированные видеокарты Gigabyte, начиная от GeForce GTX 960, но лучше всё же будет выбрать решение нового поколения из пары GeForce GTX 1060 и GTX 1070. А последняя из них отлично подойдёт и для WQHD-разрешения.

Хотя все решения компании Gigabyte показали достаточную для плавной игры производительность в самых легких условиях средних настроек качества в Full HD, чтобы получить плавную смену кадров в этом разрешении при максимальных настройках, потребуется использовать видеокарту как минимум GeForce GTX 970, а вот достижение не менее чем 60 FPS в самых сложных условиях невозможно даже для GTX 1070, хотя она и подобралась к этому уровню ближе всех. Младшая видеокарта сравнения в виде GeForce GTX 960 обеспечила приемлемую скорость смены кадров в игре при средних и высоких настройках в Full HD-разрешении, а в WQHD вовсе не справилась.

Для владельцев слабых GPU прошлых поколений и WQHD-мониторов самое время задуматься об апгрейде видеокарты - GeForce GTX 1060 и GTX 1070 из серии G1 Gaming отлично для этого подойдут. Эти модели обеспечивают 55 FPS и более при высоких настройках в Full HD-разрешении, а старшая модель показала идеально плавную смену кадров при ультра-настройках в Full HD и более чем 30 FPS в самых тяжелых условиях нашего тестирования. Учитывая повышенную нагрузку на GPU во встроенном бенчмарке игры, при типичном игровом процессе эти решения обеспечат вам плавные 40-60 FPS и выше.

Как показали наши тесты, игре Deus Ex: Mankind Divided будет достаточен четырехъядерный процессор среднего уровня, так как она не предъявляет высокие требования к CPU. Тестовый процессор при тестировании был загружен работой чаще всего на уровне 25-30%, и лишь иногда на 35%. Требования к объему ОЗУ и видеопамяти для современных игр средние - системной памяти для игры достаточно 8 ГБ, но лучше будет иметь запас в виде 12-16 ГБ, да требования к объему видеопамяти не слишком жесткие по нынешним меркам - для средних настроек в Full HD хватит пары гигабайт видеопамяти, для более высокого качества картинки при максимальных настройках потребуется 4 ГБ, и лишь для ультра-качества в высоких разрешениях игра может использовать больше чем 4 ГБ.

Что же касается версии рендерера, использующей DirectX 12 и до сих пор находящейся в стадии бета-тестирования, то на видеокартах с графическими процессорами Nvidia она работает не слишком хорошо. Мало того, что эта версия действительно нестабильна, и игра может «вылетать» на ровном месте, что явно требует доработки, так она ещё и не даёт значительного прироста на GeForce ни при каких условиях. При упоре скорости в возможности CPU на самой мощной GeForce GTX 1070 мы наблюдали значительное падение скорости рендеринга, да и в условиях высоких разрешений и максимальных графических настроек, когда частота кадров ограничена мощностью GPU, прирост от перехода с DX11 на DX12 оказался крайне мал и был отмечен нами лишь на видеокартах, основанных на графических процессорах архитектуры Pascal.

Скорее всего, разработчики Deus Ex: Mankind Divided, равно как и другие игровые программисты, пока что не применяют новые методики разработки специально для DirectX 12, с новыми возможностями менеджмента ресурсов, более эффективным использованием видеопамяти и вычислительных мощностей графических процессоров и других возможностей, которые могут дать значительный прирост в том числе на видеокартах компании Nvidia. Пока что мы видим очень малый положительный эффект от включения DirectX 12 на GPU Pascal, а на Maxwell этот эффект чаще всего и вовсе отрицателен. В итоге, с учётом идентичности итоговой картинки при использовании DX11 и DX12 в этой игре, включение второго режима на системах с видеокартами GeForce мы посоветовать не можем.

Основой для игры Deus Ex Mankind Divided является игровой движок Dawn Engine, который по сути являетсясущественно модифицированным Glacier 2. Glacier Engine - игровой движок, разработанный датской компанией IO Interactive для использования в собственных проектах. Существует два поколения данной технологии. Работа над первым поколением движка началась ещё в 1994 году, и с тех пор на протяжении нескольких лет технология подвергалась постоянным доработкам и улучшениям. Первой игрой, которая базировалась на данной технологии, стала Hitman: Codename 47 2000 года, последней - Kane & Lynch 2: Dog Days, - вышла в 2010 году. Начиная с игры Hitman: Absolution (2012) стала использоваться версия движка нового поколения - Glacier Engine 2.


Движок Glacier первого поколения содержит несколько инструментов, необходимых для разработки: Visual Scene Editor и Visual Scene Player для работы с кат-сценами (игровыми роликами на движке), редактор уровней, несколько инструментов для работы с текстурами, объектами и звуком, а также собственные плагины для 3ds Max, Adobe Photoshop и Pro Tools. Базовая физика позволяет имитировать поведение транспортных средств, столкновения, падение объектов. В более поздних проектах на Glacier engine компания уже отказалась от использования собственного физического движка, встроив коммерческий физический движок Havok.


Для работы со светом поддерживается лайтмапы (карты теней), попиксельное и повершинное освещение, объёмные лучи и заранее отрисованный (или отображаемый в реальном времени) свет и тени. Также поддерживается MIP-текстурирование и рельефное текстурирование, метод LOD для объектов, инверсная кинематика, а также покадровая и скелетная анимация. Присутствует поддержка ряда графических пост-эффектов, в числе которых световые блики, motion blur и depth of field. Традиционно для движков своего времени присутствует возможность создавать различные погодные эффекты (например, туман или дождь) при помощи системы частиц, - она же управляет и некоторыми другими эффектами. Поддержка шейдеров позволяет реализовать такие эффекты, как вода с волнами, преломлениями света и отражениями.


Встроенный в Glacier звуковой движок поддерживает потоковое или динамическое воспроизведение музыки на уровне и акустические эффекты для звука, создаваемые при помощи подсистемы A3D или EAX. Система хранения файлов основана на формате ZIP, что облегчает доступ к архивам с игровыми данными. Начиная со второго поколения, Glacier 2, движок был существенно переработан. Одним из заметных нововведений стало одновременное отображение больших групп неигровых персонажей, способных взаимодействовать друг с другом и игроком, без заметной потери производительности.

Расширенные настройки графики

Deus Ex Mankind Divided имеет очень достаточный серьёзный спектр графических настроек, где мы можем менять все что душе угодно. Настройки доступны как в игровом лаунчере, так и непосредственно в самой игре.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики.

Различные настройки качества



Разница между минимальными и максимальными настройками хорошо заметна в уровне детализации, качестве теней и тесселяции.

Сравнение Full HD и 4K



Тестирование при разрешении 1920x1080

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080 DirectX 11


При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 960. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 970.

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080 DirectX 12


При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 970. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon RX 480 или GeForce GTX 980.

Потребеление видеопамяти

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU


Тест CPU

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1280х720, так как ммультичипы и более высокое разрешение не позволяют раскрыть процессорный потенциал.

Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DirectX 11 AMD


Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DirectX 11 NVIDIA


Производительность процессоров в DX 11 в данном случае у NVIDIA выше, а у видеокарт AMD ниже.

Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DirectX 12 AMD


Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DirectX 12 NVIDIA


В режиме DX 12 мы видим иную картину- производительность процессоров при использовании видеокарт AMD выше, а у NVIDIA ниже, то мы даже имеем существенное уменьшение производительности относительно DX11.



Deus Ex Mankind Divided задействует до 16 вычислительных потоков, и может загружать абсолютно все ядра.

Тест RAM


Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества


Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Deus Ex Mankind Divided находится в пределах 2800 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ


При наличии системы с 6-мя гигабайтам Deus Ex Mankind Divided потребляет все 5.5 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 6.1 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 6.8 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 7.2 гигабайта ОЗУ. Так же не забываем, что сколько вашей видеокарте нехватает памяти, то столько же памяти будет заимствоваться из ОЗУ, так что с более меньшим объёмом и более высоким разрешением потребление будет несколько выше.

Оригинальный материал можно найти , я привожу из него лишь несколько графиков и кое-какие данные. Тесты ниже проводились на ПК с процессором Intel Core i7-5960X Extreme Edition @ 4.4ГГц на материнской плате с чипсетом X99, определённо не самая распространённая конфигурация. Управлялась система Windows 10, версия драйверов для GeForce - 372.54 WHQL , для Radeon - . Использование столь мощного ПК объясняется просто - дабы процессорная составляющая не стала препятствием для раскрытия полного потенциала тестируемых видеокарт.

Игра довольно жёстко обошлась с видеокартами на базе Maxwell (и теми, что более слабые), дав лишь одному решению с Pascal в основе (тому самому, за 1200 долларов США) преодолеть границу в 100 FPS. Однако!

А следующий график показывает аппетиты игры до видеопамяти с ростом разрешения при различных настройках графики:

Да уж, скоро с 4ГБ видеопамяти (я всё о своей старушке GTX 980 ) будет не особенно комфортно в современных играх...

Вот какой пост выдал моддер, использующий ник Marty McFly Modding:

Кликабельно

Суть в следующем - в распиаренной технологии Nvidia Ansel был найден код указанного товарища, что не есть хорошо. Интересно, что ответит компания мистера Хуанга на это заявление? Учитывая дату поста и отсутствие ответа до сих пор, всё весьма серьёзно.

Добавлено позже - Nvidia и Marty McFly Modding договорились о том, что остатки MasterEffect ReShade.fx будут убраны из Ansel, а сам моддер получит свою строчку в разделе "создатели" будущих версий Ansel.

На днях вышла игра Deus Ex: Mankind Divided , которая стала главным релизом для поклонников ролевого жанра и киберберпанка. Сиквел предложил больше игровых возможностей относительно Human Revolution и значительно похорошел в визуальном плане. Это самая красивая игра жанра RPG со времен The Witcher 3: Wild Hunt . Соответственно, и системные требования у игры весьма серьезные. Поэтому остро стоит вопрос выбора оптимальной видеокарты для игры, и мы постараемся на него ответить в данной статье.

Deus Ex: Mankind Divided использует новый движок Dawn Engine, который является сильно модифицированным Glacier 2 (серия игр Hitman). Этот движок разрабатывался Eidos Montreal с прицелом на последующее использование в новых играх Deus Ex. То есть Dawn Engine будет развиваться и совершенствоваться. Тут стоит отметить, что Mankind Divided изначально прочили статус одного из пионеров DirectX 12, но финальная версия игры пока работает только под DirectX 11. Поддержку нового API обещают добавить в виде отдельного обновления в начале сентября.

Игра выглядит весьма привлекательно благодаря высокой детализации и отличной работе с освещением. Тщательно проработаны все здания и переулки в городских районах, индустриальные локации демонстрируют изобилие каких-то сложных конструкций, внутренние интерьеры всегда наполнены множеством предметов и деталей.

Все это дополняют повсеместные отражения на окружающих поверхностях и живое объемное освещение от многочисленных фонарей. Поэтому в ночное время город даже смотрится более привлекательно. В одной из презентаций разработчики говорили, что сама крупная локации насчитывает около миллиона полигонов.

Parallax mapping придает объем повсеместной брусчатке на улицах Праги.

Используется тесселяция, но ее применение по-прежнему заметно в сглаживании острых граней на модельках персонажей. Подповерхностное рассеивание света помогает получить более естественную «мягкую» кожу.

В игре используется сложное рассеянное затенение для создания более естественных теней с учетом освещенности предметов и влияния их друг на друга. Это усиливает ощущение объемного освещения.

Если же говорить про тени, то стоит отметить проблему с исчезновением удаленных теней в городе при дневном освещении.

Активно используются эффект Depth of Field для изменения глубины резкости в экшен-сценах с добиваниями, в диалогах и в другие моменты.

Среди эффектов пост-обработки также активно используется размытие в движение Motion Blur. Ощущение «камеры» придает хроматическая аберрация, которую можно сразу выключить, если вы хотите повысить четкость изображения. Игра по умолчанию использует TAA (временное сглаживание). Одним из побочных эффектов является снижение четкости, но это компенсируется специальным фильтром, усиливающим резкость. При попытке отключения TAA мы получали мерцание картинки, так что лучше его не выключать. А параметр «резкость» в таком случае всегда должен быть включен, его тоже не нужно менять ни в каком режиме.

В игре есть встроенный игровой тест, но его результаты весьма низкие. Бенчмарк создает более серьезную нагрузку в сравнении с обычной игрой за счет более интенсивного использования разных графическхи эффектов. Сравните нижний скриншот из бенчмарка с первым изображением — в оригинале нет таких плотных столбов света от фонарей и столь активного размытия заднего плана.

При этом нельзя сказать, что бенчмарк совсем уж далек от реальной ситуации с производительностью в игре. Например, во время побега через теплицы при определенном положении относительно солнечных лучей производительность падает примерно до такого же уровня, что наблюдается в бенчмарке.

Поэтому для нашего сравнительного тестирования использовался стандартный бенчмарк. Но для более объективной оценки на итоговых графиках производительности указаны все данные мониторинга: минимальный, средний и максимальный fps.

Список тестируемых видеокарт таков:

  • Radeon R9 290 4GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • GeForce GTX 980 Ti 6GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB.

Все видеокарты протестированы в номинале и в разгоне. Исключение сделано только для GeForce GTX 1080 — новому флагману NVIDIA нет альтернатив, он по умолчанию быстрее всех.

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-6950X (3,0@4,1 ГГц);
  • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятора NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/мин);
  • материнская плата: X99S MPOWER (Intrl X99);
  • память: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 10 Pro x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 372.54;
  • драйвер Radeon: AMD Crimson 16.8.2.

Основное тестирование проводилось при разрешении 1920x1080 с предустановками максимального качества графики Ultra. Никаких дополнительных правок в настройки не вносилось.

Полученные результаты приведены ниже. Младшие участники в сравнение не попали по причине чрезвычайно низких показателей в таком режиме. Для них проведено отдельное тестирование при более щадящих настройках.

Ожидаемо высокие результаты у GeForce GTX 1080. Средняя частота кадров в тяжелом бенчмарке более 62. Максимальное значение в 79,5 fps вполне соответствует общему уровню производительности в большинстве игровых сцен. GeForce GTX 980 Ti слабее на 28%, и это с учетом того, что наш экземпляр примерно на 30 МГц быстрее обычного. GeForce GTX 980 Ti в разгоне слабее лидера примерно на 8%.

Неожиданно высокие показатели у Radeon RX 480. Новый графический ускоритель уверенно обгоняет прямого конкурента в лице GeForce GTX 1060. Последний сопоставим с Radeon RX 470. Но обратите внимание, что средний и минимальный fps у представителя NVIDIA выше, и только максимальный лучше на Radeon RX 470. То есть самые тяжелые сцены будут даваться GeForce с лучшей производительностью. В качестве дополнения нужно сказать, что при попытке испытать этих конкурентов в обычных условиях на Radeon RX 480 наблюдались легкие лаги при прогулке по виртуальной Праге. GeForce GTX 1060 выдавал полностью плавную картинку, хотя и при меньшем fps.

В целом же Radeon RX 470, Radeon RX 480 и GeForce GTX 1060 являются оптимальными видеокартами для игры при разрешении 1920x1080. Реальная производительность в Mankind Divided будет близка к уровню среднего/максимального fps по итогам тестирования бечнмарком, т.е. с указанными видеокартами можно рассчитывать на 40-50 fps. Из старых видеоадаптеров близкие результаты у Radeon R9 290. Отсутствующий в данном тестировании GeForce GTX 970 тоже должен попасть в эту категорию.

А вот с более простыми видеоадаптерами уже начнутся проблемы. GeForce GTX 960 и Radeon R9 270X режим Ultra-качества категорически не вытягивают. Проблемой является и низкий объем видеопамяти. В бенчмарке используется почти 4 ГБ видеопамяти, а у всех наших представителей бюджетного класса по 2 ГБ. Но аппетиты игры еще выше, в Праге загрузка памяти может достигать 7 ГБ и выше!

Проведем дополнительное тестирование младших участников при выборе стандартных предустановок высокого качества High.

Полученные результаты ниже.

По среднему результату большинство участников едва выдают 30 fps или ниже, но такие показатели возможны в отдельных тяжелых сценах. Максимальный fps близок к среднеигровому уровню производительности, а тут GeForce GTX 960 и Radeon R9 270X выдают уже около 40 fps. Второй лучше именно по этому (максимальному) результату, но преимущество GeForce GTX 960 по минимальному fps в сверхтяжелом тесте говорит о том, что представитель NVIDIA точно не хуже, а в некоторых условиях может быть и лучше. Так что эти видеокарты обеспечат примерно одинаковые результаты в игре, но после разгона GeForce GTX 960 предпочтительнее. Его младший брат в лице GeForce GTX 950 выглядит слабее Radeon R9 270, хотя демонстрирует лучший минимальный fps. С разгоном GeForce GTX 950 как раз выходит на уровень GeForce GTX 960. Новый Radeon RX 460 демонстрирует средний результат на одном уровне с Radeon R9 270 при лучшем минимальном fps. Весьма достойные показатели для данного бюджетного видеоадаптера.

Вернемся к вопросу сглаживания. Как было сказано выше, игра по умолчанию предлагает TAA. Поэтому вопрос использования более тяжелого MSAA не критичен. Но владельцы топовых графических решений могут использовать MSAA для дополнительного сглаживания краев объектов, чтобы получить изображение еще более высокого качества. Проверим, насколько режимы MSAA критичны для GeForce GTX 980 Ti и GeForce GTX 1080. Сравним производительность в обычном Ultra-режиме при разрешении 1920x1080 с производительностью после включения MSAA в режимах 2X и 4X. Дополнительно протестируем эти видеокарты в более высоком разрешении 2560x1440 без MSAA. Все результаты ниже на едином графике.

Даже MSAA 2x серьезно просаживает производительность примерно на 30%. Но для старших видеокарт NVIDIA это не проблема. А вот о целесообразности MSAA 4x уже стоит задуматься. Что до разрешения 2560x1440, то оно тоже по силам старшим GeForce, а производительность в таком режиме выше, чем при 1920x1080 с MSAA 4x.

Выводы

По итогам тестирования можно констатировать, что новые Radeon RX 480, Radeon RX 470 и GeForce GTX 1060 являются оптимальным выбором для 1920x1080 при максимальном качестве графики в Deus Ex: Mankind Divided. Эти графические ускорители обеспечат комфортный fps в таком режиме. В игре будет востребован и их высокий объем видеопамяти. Примерно на таком же уровне должны быть решения прошлого поколения на базе GeForce GTX 970/980 и Radeon R9 290/290X. Если вы используете монитор более высокого разрешения, то вам понадобится видеокарта не слабее GeForce GTX 980 Ti, а лучше сразу GeForce GTX 1080. Перфекционисты, которые захотят использовать MSAA, тоже должны быть готовы к тому, что такие режимы по плечу только топовым моделям.

С более доступными видеокартами ниже среднего уровня вполне можно рассчитывать на высокое качество графики. GeForce GTX 960 и Radeon R9 270X с 2 ГБ видеопамяти выдают достаточно высокий fps при профиле настроек High. В случае GeForce GTX 960 с 4 ГБ памяти можно рассчитывать и на более высокие параметры графики. Хорошие результаты у нового Radeon RX 460, который уверенно обгоняет GeForce GTX 950. Так что этот видеоадаптер AMD может стать оптимальным выбором в своей ценовой категории для данной игры.

Вступление

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Deus Ex: Mankind Divided. С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке .

реклама

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8/8.1 и Windows 10 (только 64-разрядные системы).
  • Процессор: Intel Core i3-2100 @ 3100 МГц или AMD FX-6350 BE @ 3500 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 2048 Мбайт или ATI Radeon HD 7870 2048 Мбайт.
  • Операционная система: Windows 10 (только 64-разрядные системы).
  • Процессор: Intel Core i7-3770K @ 3500 МГц или AMD FX-8350 BE @ 4000 МГц.
  • Оперативная память: 16 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 970 4096 Мбайт или ATI Radeon R9 390 8192 Мбайт.

Сводное тестирование видеокарт

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 Мбайт), 4000 @ 4600 МГц;
  • Материнская плата: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX (Spec: 3000 МГц / 14-16-16-31-1t / 1.2 В) , X.M.P. - on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц);
  • Телевизор: 40" 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 390X 8192 Мбайт - 1050/6000 @ 1160/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 390 8192 Мбайт - 1000/6000 @ 1140/6500 МГц (ASUS);
  • Radeon R9 380X 4096 Мбайт - 970/5700 @ 1150/6500 МГц (Gigabyte);
  • Radeon R9 380 2048 Мбайт - 970/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 370 2048 Мбайт - 975/5600 @ 1180/6800 МГц (PowerColor);
  • Radeon R7 360 2048 Мбайт - 1050/6500 @ 1200/6800 МГц (Gigabyte);

  • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);

  • GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт - 1076/7012 @ 1420/8100 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 980 4096 Mбайт - 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 970 4096 Mбайт - 1178/7012 @ 1430/8000 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 960 2098 Mбайт - 1178/7012 @ 1450/8000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 950 2098 Mбайт - 1188/6600 @ 1480/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1085/5400 @ 1220/6600 МГц (Gigabyte).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 372.54 WHQL и AMD Radeon Software Crimson 16.8.2.
  • Утилиты: Fraps 3.5.99 Build 15618, AutoHotkey v1.0.48.05 и MSI Afterburner 4.3.0 Beta 4.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 x 2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.99 Build 15618 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

Видеоролик тестового отрезка:

реклама

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

реклама

  • Версия 1.1.
  • DirectX 11.
    • Временное сглаживание (FXAA) - включено.
    • Сглаживание (MSAA) - выключено.
    • Фильтрация текстур - анизотропная, 16х.
    • Качество текстур - высокое.
    • Качество теней - высокое.
    • Сложное затенение (SSAO) - включено.
    • Реалистичные мягкие тени - включены.
    • Параллактическое текстурирование - высокое.
    • Глубина резкости - включена.
    • Уровень детализации - высокий.
    • Объемное освещение - включено.
    • Размытие в движении - включено.
    • Резкость - включена.
    • Ореол - включен.
    • Физика тканей - включена.
    • Отражения в экране - включены.
    • Подповерхностное рассеивание - включено.
    • Хроматические аберрации - включены.
    • Тесселяция - включена.

Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

Использование видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять (стандартные настройки)



Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт

реклама

Результаты тестов: сравнение производительности

Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

реклама

1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS